Cricket T20 + ODI

RÚgles générales


  1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux rÚgles officielles de la compétition.
  2. S'il n'y a pas de rĂ©sultat officiel, tous les paris seront nuls. Un rĂ©sultat officiel comprend les rĂ©sultats de match dĂ©clarĂ©s officiels par l'instance dirigeante, dĂ©terminĂ©s Ă  l'aide de mĂ©thodes de calcul (VJD, DLS, etc.) pour les matchs interrompus par la mĂ©tĂ©o ou des facteurs externes.Tout match qui se termine avec le dĂ©part d'une Ă©quipe entraĂźnera l'annulation de tous les marchĂ©s indĂ©cis.
  3. Tous les marchés ne prennent pas en compte les super overs, sauf indication contraire. mentionné.
  4. Les courses de pénalité ne sont prises en compte dans aucun marché de dépassement ou de livraison (les marchés pour des dépassements multiples ne sont pas pris en compte pour cette rÚgle).

Marchés affectés par perte d'overs

  1. Dans les matchs T20/ODI/Overs limitĂ©s interrompus ou abandonnĂ©s en raison de facteurs externes (y compris le mauvais temps ou tout autre retard), les paris sera valable si au moins 80 % des overs programmĂ©s convenus au moment de l'acceptation du pari (ou le pourcentage pertinent du marchĂ© des overs indiquĂ© dans ces rĂšgles) ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s.
  2. S'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser 80 % (ou le pourcentage de marchĂ© pertinent des overs indiquĂ©s dans ces rĂšgles) des overs programmĂ©s convenus au moment de l'acceptation du pari, alors les paris seront annulĂ©s.
  3. Si le résultat d'un pari était déjà déterminé avant l'interruption et qu'aucun autre jeu ne pourrait modifier le résultat de ces paris, les paris seront réglés en conséquence.
  4. Si un match est dĂ©clarĂ© un pari « sans rĂ©sultat » sera annulĂ© et l’argent misĂ© sera restituĂ© au client. Si un match/marchĂ© est annulĂ© avant le lancement d'une balle et qu'il n'est pas reprogrammĂ© dans les 36 heures, les paris sur le match seront classĂ©s comme nuls.
  5. Pour le Hundred, un over sera composĂ© de 5 lĂ©gaux. livraisons, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que pour les autres formats d'overs limitĂ©s.

Explications supplémentaires du marché

En plus des rÚgles indiquées précédemment, veuillez consulter les rÚgles supplémentaires spécifiques au marché. Il s'agit notamment des paris en direct et d'avant-match.

Paris sur les matchs : double chance &draw no bet

  • Une Ă©galitĂ© sera considĂ©rĂ©e comme nulle.

Match Ă  Ă©galitĂ© ; matchs de premiĂšre classe

  • Une Ă©galitĂ© se produit lorsque l'Ă©quipe au bĂąton lors de la 4e manche est Ă©liminĂ©e lorsque les scores sont Ă  Ă©galitĂ©.

< b>Cours lors du 1er over

  1. Le 1er over doit ĂȘtre complĂ©tĂ© pour que les paris soient valables Ă  moins que le rĂšglement n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
  2. Si une manche se termine pendant un over puis un over seront considĂ©rĂ©s comme terminĂ©s Ă  moins que la manche ne soit terminĂ©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, dans les cas oĂč tous les paris seront annulĂ©s, Ă  moins que le rĂšglement n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
  3. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux manches de chaque équipe.
  4. Les extras et les pénalités dans le dépassement particulier comptent pour le rÚglement.
  5. Pour le Hundred, un over comprendra 5 livraisons lĂ©gales, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. . Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que pour les autres formats.

Extrait de la 1Ăšre livraison

  1. Le résultat sera déterminé par le nombre de points ajoutés au total de l'équipe, ou au premier ballon du match.
  2. À des fins de rĂšglement, toutes les balles illĂ©gales comptent comme une livraison.

La plupart des quatre 

  1. Seuls les « quatre » marqués au bùton (sur n'importe quelle livraison) compteront dans le décompte total des « quatre ».
  2. Les renversements et les « quatre Â» exĂ©cutĂ©s ne compteront pas pour le marchĂ©.
  3. Les quatre dans un super over ne comptent pas.
  4. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les quatre dans les premiĂšres manches compteront.

La plupart des six

    < li>Seuls les « six Â» marquĂ©s au bĂąton (sur toute livraison) compteront dans le dĂ©compte total des « six Â».
  1. Les renversements et les « six Â» ne compteront pas pour le marchĂ©.
  2. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.
  3. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les six de la premiĂšre manche comptent.

La plupart des extras

  1. Tous les livraisons larges, l'absence de ballons, les byes, les byes de jambe et les courses de pénalité dans le match comptent pour le résultat final.
  2. Les courses de pénalité ne comptent pas comme des extras pour les besoins de ce marché
  3. S'il y a des points au bĂąton en mĂȘme temps que les extras sont marquĂ©s, les points au bĂąton ne comptent pas dans le dĂ©compte des extras.
  4. Les extras dans un super over ne comptent pas.
  5. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les extras de la premiĂšre manche compteront.

La plupart des run outs concédés

< ol>
  • Un Ă©puisement « concĂ©dĂ© » signifie qu'un membre de l'Ă©quipe sera Ă©puisĂ© alors qu'il frappe.
  • Les run outs dans un super over ne comptent pas.
  • Matchs de premiĂšre classe, seuls les matchs de la premiĂšre manche comptent.
  • Premier joueur le plus Ă©levĂ©

    1. Le premier Le dĂ©passement doit ĂȘtre terminĂ© pour que les paris soient valables, Ă  moins que le rĂšglement n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    2. Dans les matchs à overs limités, si un match est écourté en raison de facteurs externes aprÚs le début de la premiÚre manche, le marché sera nul.
    3. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.
    4. Les extras et les pénalités contribuent au rÚglement.
    5. Pour le Hundred, un over sera composĂ© de 5 livraisons lĂ©gales, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que celles des autres formats.

    Premier groupe d'overs le plus élevé

    1. Si le nombre spécifié d'overs est Si l'équipe n'est pas terminée, le pari sera nul, à moins que l'équipe ne soit entiÚrement éliminée, ne déclare, n'atteigne son objectif ou que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    2. Dans les matchs à durée limitée, si le match est écourté en raison de facteurs externes aprÚs le début de la premiÚre manche, le marché sera nul.
    3. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.
    4. Pour le Hundred, un over sera composĂ© de 5 livraisons lĂ©gales, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que pour les autres formats.

    Premier partenariat le plus élevé

    1. Si l'équipe au bùton atteint la fin de son alloués, atteignent leur objectif ou déclarent avant que le premier guichet ne tombe, le résultat sera le total amassé.
    2. À des fins de rĂšglement, un batteur qui se retire blessĂ© ne compte pas comme un guichet.
    3. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si les manches ont été réduites à des facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le rÚglement ne soit déjà déterminé.
    4. Dans les matchs nuls de premiĂšre classe, les paris seront annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©. 
    5. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    Match Ă  quatre

    1. Seuls les quatre marqués au bùton (sur toute livraison, légale ou non) compteront dans le total des quatre.
    2. Les renversements, tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas.
    3. Les quatre dans un super over ne comptent pas.

    Match Ă  six

    1. Seuls les six marqués la batte (sur toute livraison - légale ou non) comptera dans le décompte total des six.
    2. Les renversements, tous les run six et les extras ne comptent pas.
    3. Les six dans un super over ne comptent pas.

    Extras de match

    1. Toutes les livraisons larges, aucune balle, bye et leg bye dans le match ne comptent pour le résultat final.
    2. Les Penalty Runs ne comptent pas comme Extras pour les besoins de ce marché
    3. S'il y a des sĂ©ries de au bĂąton au mĂȘme moment oĂč les extras sont marquĂ©s, les points au bĂąton ne comptent pas dans le dĂ©compte des extras.
    4. Les extras dans un super over ne comptent pas.
    5. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les extras de la premiĂšre manche compteront.

    Match Runouts

      < li>Les run outs dans un super over ne comptent pas.

    Maximum over dans un match

    1. Tous les runs, y compris les extras , comptez pour le rĂšglement.
    2. Les super overs ne comptent pas.

    Match le meilleur batteur

    1. Score au bùton le plus élevé par un individu batteur.
    2. Lorsque 2 batteurs ou plus marquent le mĂȘme nombre de points, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliquent.
    3. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le sera le cas. le joueur de remplacement.

    Meilleur lanceur du match

    1. Le quilleur qui prend le plus de guichets dans le match.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 50 % des overs prĂ©vus pour chaque manche au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes. , y compris le mauvais temps.
    3. Si deux quilleurs ou plus finissent par remporter le mĂȘme nombre de guichets, le quilleur qui a concĂ©dĂ© le moins de points sera dĂ©clarĂ© vainqueur.
    4. Si 2 quilleurs ou plus se retrouvent avec le mĂȘme nombre de guichets et de points concĂ©dĂ©s, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliquent.
    5. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.
    6. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le sera le cas. le joueur de remplacement.

    Homme du match

    1. Les rÚgles d'égalité s'appliquent.
    2. Si aucun homme du match n'est annoncé, les paris seront annulés.

    Livraison des courses

    1. A des fins de rĂšglement, toutes les balles illĂ©gales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par un over large, alors la premiĂšre balle sera considĂ©rĂ©e comme 1 et, mĂȘme si aucune balle lĂ©gale n'a Ă©tĂ© lancĂ©e, la balle suivante sera considĂ©rĂ©e comme un lancer 2 pour ce over.
    2. < li>Si un lancer mĂšne Ă  un coup franc ou si un coup franc doit ĂȘtre rejouĂ© en raison d'un lancer illĂ©gal, les points marquĂ©s sur le lancer supplĂ©mentaire ne comptent pas.
    3. Tous les points, qu'ils soient hors du chauve-souris ou non sont inclus. Par exemple, un large avec trois passages supplémentaires effectués équivaut à 4 passages au total sur cette livraison.

    Parcourt en plus

      < li>Le dĂ©passement spĂ©cifiĂ© doit ĂȘtre complĂ©tĂ© pour que les paris soient valables, Ă  moins que le rĂšglement n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    1. Si une manche se termine dans ce over, le over sera déterminé comme terminé.
    2. Si un over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, le pari sera considéré comme nul.
    3. Les extras et les pénalités comptent pour le rÚglement.

    Boundary in a Over

    1. Seules les limites marquées au bùton (sur toute livraison - légale ou non) compteront comme une limite.
    2. Tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas comme des limites.

    Wickets dans un Over

    1. Tous les guichets lors d'un dépassement compteront, y compris les retraits.
    2. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet.
    3. Si un batteur est hors délai ou se retire, le guichet sera considéré comme ayant reçu le ballon auparavant.
    4. Pour le Hundred, un over sera composĂ© de 5 livraisons lĂ©gales, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que pour les autres formats.

    Cours impairs/pairs

    • ZĂ©ro sera considĂ©rĂ© comme pair.< /li>

    Exécutions par groupes d'overs

    • Si le nombre spĂ©cifiĂ© d'overs n'est pas complĂ©tĂ©, le pari sera annulĂ©, Ă  moins que le l'Ă©quipe est Ă  fond, dĂ©clare, a atteint son objectif ou le rĂšglement du pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©  

    Wickets en groupes d'overs

    < ol>
  • Si le nombre spĂ©cifiĂ© d'overs n'est pas complĂ©tĂ©, le pari sera nul, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e, dĂ©clare, ait atteint son objectif ou que le rĂšglement du pari ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©. 
  • Un batteur qui se retire blessĂ© ne compte pas comme un guichet.
  • Si un batteur est hors dĂ©lai ou se retire, le guichet sera considĂ©rĂ© comme ayant reçu le ballon auparavant.
  • Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de terminer au moins 80 % des overs spĂ©cifiĂ©s ont Ă©tĂ© jouĂ©s au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps. , sauf si le rĂšglement du pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
  • Pour le Hundred, un over sera composĂ© de 5 livraisons lĂ©gales, donc une manche complĂšte sera composĂ©e de 20 overs. Toutes les autres rĂšgles restent les mĂȘmes que pour les autres formats.
  • ExĂ©cutions dans une session

    1. Nombre total d'exĂ©cutions dans une session, quelle que soit l’équipe qui les marque.
    2. S'il y a eu moins de 20 overs a fait un bordage dans une session, les paris seront nuls, à moins que le rÚglement ait déjà été atteint.
    3. manches des manches

      1. Le nombre de points marqués au cours d'une manche spécifique.
      2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours de la manche, sauf si l'Ă©quipe est all out ou dĂ©clare.

      Wickets de manches

      1. Les blessures Ă  la retraite ne comptent pas comme un guichet.
      2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.

      Innings Fours

      1. Innings Fours. rĂšgles identiques au total des matchs Ă  quatre.
      2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.
      Six de manches
      1. Six de manches spécifiques. rÚgles identiques au total des six matchs.
      2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.
      < h4>Extras de manche
      1. Combien d'extras seront ajoutés au score d'une équipe pour l'ensemble d'une manche.
      2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.

      Les manches sont épuisées

        Combien de points se produiront au cours d'une manche définie
      1. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne le dĂ©clare.

      Overs maximum dans une manche

      • Combien de points seront marquĂ©s dans la manche avec le score le plus Ă©levĂ©.

      • Courses de manches - Impair/Pair

        1. Score total des manches jugé impair ou pair. 0 compte comme pair
        2. Dans les matchs de premiĂšre classe ou de test, au moins 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours des manches, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.

        Manches Ă  terminer avec une limite

        1. Seules les limites marquées au bùton (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) compteront comme une limite.
        2. Tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas comme des limites.
        3. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il y a une rĂ©duction du nombre d'overs prĂ©vus au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.

        Over/Under Wides

        • À des fins de rĂšglement, les over et under wides sont rĂ©servĂ©s Ă  l'Ă©quipe de bowling nommĂ©e qui joue aux larges

        Cours exacts dans les manches

        • Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il y a une rĂ©duction du nombre d'overs qui ont Ă©tĂ© jouĂ©s au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© effectuĂ©. placĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.

        Meilleurs batteurs des manches

        1. Les batteurs (ou apparaissent comme remplaçants) ) qui a le score de point individuel le plus élevé de cette manche spécifiée.
        2. Pour les matchs Ă  overs limitĂ©s, au moins 40 % des overs initialement allouĂ©s dans les manches de cette Ă©quipe doivent ĂȘtre lancĂ©s pour que les paris soient maintenus Ă  moins qu'une Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e. ou a atteint son objectif avant d'atteindre ce montant, sinon les paris seront annulĂ©s.
        3. Les joueurs doivent ĂȘtre dans le onze de dĂ©part, ou venir en remplacement d'une commotion cĂ©rĂ©brale, sinon les paris sur cette sĂ©lection seront annulĂ©s.
        4. Les joueurs n'ont pas besoin de battre pour que les paris sur cette sélection soient valables.
        5. Dans le cas de deux batteurs ou plus gagnant avec le mĂȘme total, le gagnant sera celui qui a fait face au moins de livraisons, si c'est le mĂȘme, le gagnant sera celui qui a atteint le plus de limites, si s'il n'y a toujours pas de gagnant clair, les paris seront annulĂ©s. 
        6. Pour les matchs de premiĂšre classe ou de test, les paris portent sur la premiĂšre manche du match uniquement, sauf indication expresse, et un minimum de 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours de la manche, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.

        Meilleur lanceur dans une manche

        1. Le quilleur (ou apparaßt comme remplaçant) qui a pris le plus de guichets dans une période spécifiée manches.
        2. Pour les matchs Ă  overs limitĂ©s, au moins 40 % des overs initialement allouĂ©s dans les manches de cette Ă©quipe doivent ĂȘtre lancĂ©s pour que les paris soient valables, Ă  moins qu'une Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou n'ait atteint son objectif avant d'atteindre ce montant, sinon les paris seront maintenus. ĂȘtre nul.
        3. Les joueurs doivent faire partie du onze de départ ou entrer en jeu en remplacement d'une commotion cérébrale, sinon les paris sur cette sélection seront annulés.
        4. Les joueurs n'ont pas besoin de battre pour que les paris sur cette sélection soient valables.
        5. Dans le cas oĂč deux batteurs ou plus gagnent avec le mĂȘme total, le gagnant sera celui qui a fait face au moins de livraisons, si c'est le mĂȘme. le gagnant sera celui qui a atteint le plus de limites, s'il n'y a toujours pas de gagnant clair, les paris seront annulĂ©s.
        6. Pour les matchs de premiĂšre classe ou de test, les paris portent sur la premiĂšre manche du match uniquement, sauf indication expresse, et un minimum de 60 overs doivent ĂȘtre jouĂ©s au cours de la manche, Ă  moins que l'Ă©quipe ne soit entiĂšrement Ă©liminĂ©e ou ne dĂ©clare.

        Dernier homme debout

        1. Quels batteurs ne seront pas éliminés à la fin des manches.
        2. S'il y a deux batteurs ou plus qui ne sont pas éliminés à la fin de la manche, le gagnant aux fins du rÚglement sera le dernier batteur à affronter une balle (légale ou non).
        3. Les joueurs ne seront pas considĂ©rĂ©s comme n'ayant pas Ă©tĂ© retirĂ©s s'ils n'Ă©taient plus dans le territoire aprĂšs s'ĂȘtre retirĂ©s blessĂ©s ou s'ils n'ont pas frappĂ©.
        4. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, aprÚs avoir placé le pari, la manche a été réduite de quelque maniÚre que ce soit en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
        Cours du batteur
        1. Combien de points les batteurs dĂ©signĂ©s (ou apparaĂźtront en tant que remplaçant) marqueront-ils au cours de manches spĂ©cifiques. 
        2. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lancĂ©e, Ă  condition que l'Ă©quipe ait eu l'opportunitĂ© de faire face Ă  au moins 80 % des overs allouĂ©s au moment du pari. a Ă©tĂ© frappĂ©.
        3. Si un batteur n'est pas dans le onze de départ, le pari sera nul.
        4. Si un batteur se retire blessé et revient, les points supplémentaires compteront dans le total de ses manches.
        5. Si un batteur se retire et ne revient pas, le rÚglement du pari sera basé sur le score actuel du frappeur en tant que batteur retraité.
        6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

        Batsman Fours

        1. Combien de limites un batteur atteindra, y compris les livraisons illégales.
        2. Toutes les courses Ă  quatre ne comptent pas.
        3. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.
        4. Les renversements et les extras ne comptent pas.
        5. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lancĂ©e, tant que l'Ă©quipe a eu l'opportunitĂ© de faire face Ă  au moins 80 % des overs allouĂ©s au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© effectuĂ©.

        Batman sixes

        1. Combien de six un batteur frappera, y compris les livraisons illégales.
        2. Tous courent des six, ne comptent pas.
        3. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.
        4. Les renversements et les extras ne comptent pas.
        5. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lancĂ©e, tant que l'Ă©quipe a eu l'opportunitĂ© de faire face Ă  au moins 80 % des overs allouĂ©s au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© effectuĂ©.

        Jalons du batteur

        1. Un batteur atteindre 'x' courses.
        2. Uniquement les courses provenant du décompte des chauves-souris.
        3. Y compris les livraisons légales et illégales.

        Le lapin court

        1. Le nombre 11 est considéré comme étant le dernier homme à sortir au bùton dans la manche, quel que soit l'ordre des frappeurs précédemment indiqué.
        2. Si les manches se terminent sans que le numéro 11 n'arrive dans l'enceinte, ce batteur sera considéré comme ayant marqué 0.

        Méthode de prochain licenciement

        1. Comment le batteur nommĂ© sera-t-il Ă©liminĂ© ?
        2. Si le batteur spécifié n'est pas éliminé, les paris seront annulés.
        3. Si les batteurs spécifiés se retirent et ne reviennent pas, les paris seront annulés.
        4. Si le batteur Ă  la retraite revient, les paris seront maintenus.
        5. Attrapé et joué au bowling est inclus dans Fielder Catch.

        Chute du prochain guichet

        1. Combien de courses l'équipe au bùton effectuera-t-elle lorsque le prochain guichet tombera'
        2. Si l'équipe au bùton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant que le guichet spécifié ne tombe, le résultat sera le total amassé.
        3. Le batteur qui prend sa retraite ne compte pas comme un guichet.

        Prochain homme sorti

        • Si l'un ou l'autre le batteur se retire blessĂ© ou le batteur dans le pli est diffĂ©rent de ceux citĂ©s, les paris placĂ©s sur les deux batteurs seront dĂ©clarĂ©s nuls.

        Méthode de prochain licenciement

        • Si un guichet spĂ©cifiĂ© ne tombe pas, les paris seront annulĂ©s.

        • Performance totale du joueur

          • Les points sont attribuĂ©s de cette maniĂšre : 1 point par course, 20 points par guichet, 10 points par capture et 25 points par stumping

          Batsman Match Bet

          1. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le 11 de dĂ©part (ou apparaĂźtre comme remplaçant ).
          2. Si l'un ou l'autre n'est pas nommé, les paris sont nuls.
          3. Les deux batteurs doivent battre pour que le marché soit valide.
          4. Les courses dans un super over ne comptent pas.

          Bowler Matchbet

          1. Les deux les joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s parmi les 11 de dĂ©part (ou apparaĂźtre comme remplaçants). Si ce n'est pas le cas, tous les paris sont toujours rĂ©glĂ©s.
          2. Les guichets lors d'un super over ne comptent pas.

          Pari de match polyvalent

          1. Les points sont marquĂ©s comme suit : 1 point par course. 20 points par guichet. 10 points par prise. 25 points par dessouchage.
          2. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le 11 de dĂ©part.  Si l'un ou l'autre ne bat pas ou ne joue pas par la suite, tous les paris sont toujours rĂ©glĂ©s.
          3. S'exĂ©cute dans un super over ne compte pas.

          Pari sur le match du gardien

          • Idem comme 'Pari de match Allrounder ci-dessus'

          Free Hit

          1. Le résultat sera déterminé par le nombre de courses ajoutées au total de l'équipe, sur la livraison spécifiée.
          2. Si le coup franc est rejoué en raison d'une livraison illégale, les points marqués sur le deuxiÚme coup franc ne comptent pas.
          3. Les extras et les courses de pénalité seront pris en compte dans le rÚglement.

          Course vers « x » courses

          • Tous les paris sont valables. Si aucun des batteurs n'atteint "x", les marchĂ©s seront rĂ©glĂ©s comme "Ni l'un ni l'autre".

          Ensuite pour atteindre un six

          • Tous les paris sont maintenus. Si aucun des batteurs n'atteint un six, les marchĂ©s seront rĂ©glĂ©s comme "Ni l'un ni l'autre".

          Prochain Ă  prendre un guichet

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        • Si aucun des quilleurs nommĂ©s ne prend le prochain guichet, le marchĂ© sera rĂ©glĂ© comme « aucune des rĂ©ponses ci-dessus Â».
        • Un batteur qui se retire blessĂ© ne compte pas comme un guichet.
        • Les run outs, les temps morts et toute autre mĂ©thode de licenciement non accordĂ©e au quilleur seront rĂ©glĂ©s comme « aucune des rĂ©ponses ci-dessus Â»  

    Gagner le dessus

    1. Le over au cours duquel la plupart des manches de l'équipe nommée seront terminées.
    2. Tous les paris seront nuls s'il n'y a pas de résultat officiel.
    3. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, aprÚs avoir placé le pari, le nombre maximum d'overs possibles est réduit de quelque maniÚre que ce soit.



    RĂšgles de rĂšglement et d'annulation

    1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux rÚglement officiel de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.
    2. En cas d'égalité, si le rÚglement officiel de la compétition ne détermine pas de gagnant, alors tous les paris seront nuls.
    3. Dans les compĂ©titions oĂč un bowl off ou un super over dĂ©termine le vainqueur, les paris seront rĂ©glĂ©s sur la base du rĂ©sultat officiel.
    4. Dans les matchs de premiÚre classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme un ex-aequo entre les deux équipes. Les paris sur un match nul seront réglés comme une perte.
    5. RĂšgle de Dead Heat : en cas de Dead Heat, les sĂ©lections rĂ©glĂ©es en raison de la rĂšgle de Dead Heat seront payĂ©es comme une « demi-gagnant Â». C'est-Ă -dire qu'une mise initiale de 10 unitĂ©s Ă  1,70 sur le vainqueur du match serait = 17,00 pour une victoire. - Une rĂšgle d'Ă©galitĂ© (deux gagnants dĂ©clarĂ©s gagnent chacun Ă  moitiĂ©) = 17,00/2 = 8,50 retour au joueur sur l'exemple de pari ci-dessus.
    6. Les autres marchés dans le match « ex-aequo » donné sont réglés selon le rÚglement normal. rÚgles.
    7. Pour eCricket - Si, pour une raison quelconque, un match est considéré comme abandonné avant la fin du match, alors tous les paris sur le match seront annulés et les mises remboursées, à moins qu'un résultat/un marché n'ait déjà atteint un niveau inconditionnel. conclusion.


    Détails du marché d'avant-match

    Paris sur les matchs - Qui va gagner le match ?

    1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux rÚgles officielles de la compétition.
    2. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés selon le résultat officiel. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.
    3. En cas d'Ă©galitĂ©, si le rĂšglement officiel du concours ne dĂ©termine pas de gagnant, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliqueront. Dans les compĂ©titions oĂč un bowl off ou un super over dĂ©termine un vainqueur, les paris seront rĂ©glĂ©s sur le rĂ©sultat officiel.
    4. Dans les matchs de premiÚre classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une impasse entre les deux équipes. Les paris sur le tirage au sort seront réglés comme perdants.
    5. Si un match est abandonné en raison de facteurs externes, les paris seront annulés à moins qu'un gagnant ne soit déclaré conformément aux rÚgles officielles de la compétition. Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou redémarré dans les 36 heures suivant l'heure de début annoncée.

    Paris sur le match : Double chance - Le match sera-t-il jouĂ© ? le rĂ©sultat sera-t-il l'une des trois options proposĂ©es ?

    1. Une égalité sera réglée comme une égalité.
    2. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux rÚgles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.

    Paris sur les matchs : nul sans pari - Qui gagnera le match Ă©tant donnĂ© que tous les paris seront annulĂ©s si le match est un match nul ?

    1. Une égalité sera réglée comme une égalité.
    2. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux rÚgles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.

    Match Ă  Ă©galitĂ© - Le match sera-t-il Ă  Ă©galitĂ© ?

    1. Tous les paris seront réglés selon le résultat officiel.
    2. Si le match est abandonné ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
    3. Pour les matchs de premiÚre classe, il y a égalité lorsque l'équipe qui a frappé lors de la quatriÚme manche est éliminée lorsque les scores sont à égalité.

    Vainqueur du tirage au sort - Qui le fera gagner le tirage au sort ?

    • Si aucun tirage au sort n'a lieu, tous les paris seront annulĂ©s.

    Lancer/Gagner un double - Qui gagnera le tirage au sort, et alors qui gagnera la partie ?

    1. RĂšgles du gagnant du tirage au sort comme ci-dessus.
    2. Les rĂšgles du vainqueur du match sont les mĂȘmes que ci-dessus.

    Points lors du premier tour - Combien de points seront marquĂ©s lors du premier tour du match ?

    1. Le premier over doit ĂȘtre complĂ©tĂ© pour que les paris soient valables, Ă  moins que le rĂšglement n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    2. Si une manche se termine pendant un over, alors ce over sera considéré comme terminé à moins que la manche ne se termine en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront annulés, à moins que le rÚglement n'ait déjà été effectué. été déterminé.
    3. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.
    4. Les extras et les points de pénalité dans le dépassement particulier sont comptés pour le rÚglement

    Extraits de la premiÚre livraison - Combien de points seront marqués lors de la premiÚre livraison du match ?

    1. Le résultat sera déterminé par le nombre de points ajoutés au total de l'équipe, dÚs le premier ballon du match.
    2. A des fins de rÚglement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si le over commence par un over large, alors le premier lancer sera réglé comme 1 et, bien qu'il n'y ait pas eu de balle légale lancée, la balle suivante sera considérée comme le lancer 2 pour ce over. Si le lancer aboutit à un coup franc, les points marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas.
    3. Toutes les courses, qu'elles soient lancées ou non, sont incluses. Par exemple, un large avec trois courses supplémentaires effectuées équivaut à 4 courses au total sur cette livraison.
    4. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    Points en groupes d'overs - Combien de points seront marquĂ©s lors de la premiĂšre nombre d'overs spĂ©cifiĂ© ?

    1. Si le nombre d'overs spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit entiÚrement éliminée, déclare, atteigne son objectif ou le rÚglement du la mise a déjà été déterminée avant la réduction.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront nuls si le total des manches est rĂ©duit Ă  tout moment Ă  moins de 80 % du nombre maximum d'overs indiquĂ© au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ©, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© effectuĂ©. dĂ©terminĂ©.
    3. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    Wickets dans les groupes d'overs - Combien de guichets tomberont dans la premiĂšre manche spĂ©cifiĂ©e. nombre d'overs ?

    1. Si le nombre d'overs spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit entiÚrement éliminée, déclare, atteigne son objectif ou le rÚglement du pari. a déjà été déterminé.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront nuls si le total des manches est rĂ©duit Ă  tout moment Ă  moins de 80 % du nombre maximum d'overs indiquĂ© au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ©, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© effectuĂ©. dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    3. À des fins de rĂšglement, si un batteur est hors dĂ©lai ou se retire, le guichet est rĂ©putĂ© avoir eu lieu sur la balle prĂ©cĂ©dente.
    4. Une blessure Ă  la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    5. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    Points en premier partenariat - Combien de points l'équipe au bùton aura-t-elle marqués lorsque le premier guichet tombe ?

    1. Si l'équipe au bùton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la chute du premier guichet, le résultat sera le total amassé.
    2. À des fins de rĂšglement, un batteur qui se retire blessĂ© ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s si la manche a Ă©tĂ© rĂ©duite en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s dans la manche, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© obtenu. dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    3. Le résultat sera considéré comme déterminé si les lignes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées ou si un guichet est tombé.
    4. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    5. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    MĂ©thode de premier renvoi â€“ Comment le premier batteur sera-t-il Ă©liminĂ© ?

    MĂ©thode de premier renvoi â€“ Comment le premier batteur sera-t-il Ă©liminĂ© ?

    MĂ©thode de premier renvoi â€“ Comment le premier batteur sera-t-il Ă©liminĂ© ?
  • b>
    1. Les blessures Ă  la retraite ne compteront pas comme le premier guichet.
    2. Si le premier batteur se retire, tous les paris seront nuls.
    3. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés.
    4. Dans les matchs de premiÚre classe, le marché se réfÚre uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe.

    Match Ă  quatre - Combien de quatre seront touchĂ©s dans le match ?

    Match Ă  quatre : combien de quatre seront touchĂ©s dans le match ?

    Match Ă  quatre : combien de quatre seront touchĂ©s dans le match ?

    Match Ă  quatre : b>

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les quatre marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des quatre.Les renversements, tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas.
    4. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Sixes - Combien de six seront touchĂ©s dans le match ?
    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le pari ne soit rĂ©glĂ©. a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les six marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des six. Les renversements et les extras ne comptent pas.
    4. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Run Outs - Combien de run outs y aura-t-il dans le match ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement ne soit rĂ©glĂ©. le pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

    Maximum de over dans le match - Combien de points seront marqués lors du plus haut score du match. ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris de mauvais mĂ©tĂ©o, sauf si le rĂšglement du pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
    3. Tous les trajets, y compris les extras, comptent dans le rĂšglement.
    4. Les super overs ne comptent pas.

    Match Ducks - Combien de canards seront marquĂ©s au total dans le match ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© effectuĂ©. Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Un canard est considéré comme une personne renvoyée pour zéro course.
    4. Une blessure Ă  la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    5. Les canards dans un super over ne comptent pas.

    Match Wides - Combien de larges seront marquĂ©s au total dans le match ?< /h4>
    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du match ne soit rĂ©glĂ©. la mise a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Tous les runs résultant d'un large lancer, à l'exception des runs de pénalité, compteront dans le total final.
    4. Les larges dans un super over ne comptent pas.

    Extras de match - Combien d'extras seront marquĂ©s au total dans le match ?< /h4>
    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du match ne soit rĂ©glĂ©. la mise a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Toutes les livraisons larges, l'absence de ballon, les byes, les byes de jambe et les courses de pénalité dans le match comptent pour le résultat final.
    4. S'il y a des points dĂšs le dĂ©part ainsi que des extras issus de la mĂȘme livraison, les points dĂšs le dĂ©part ne comptent pas dans le total final.
    5. Les extras dans un super over ne comptent pas.

    Match Wickets - Combien de guichets tomberont dans le match ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© effectuĂ©. Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Une blessure Ă  la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    4. Les guichets d'un super over ne comptent pas.

    Match Top Battsman - Quel batteur marquera le plus de points dans le match ?< /h4>
    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le batteur ayant le score individuel le plus élevé dans le match.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 50 % des overs prĂ©vus pour chaque manche au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes. y compris le mauvais temps.
    3. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de premiÚre classe s'appliquent uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe et seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les deux premiÚres manches n'aient été terminées.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne frappe pas, mais a été nommé dans le onze de départ (ou introduit ultérieurement comme remplaçant), les paris sur ce batteur seront maintenus.
    5. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le mĂȘme nombre de points, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliquent.
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Top Bowler - Quel quilleur remportera le plus de guichets dans le match ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le quilleur avec le plus de guichets dans le match.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 50 % des overs prĂ©vus pour chaque manche au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes. y compris le mauvais temps.
    3. Les paris sur les meilleurs quilleurs pour les matchs de premiÚre classe s'appliquent uniquement aux premiÚres manches de chaque équipe et seront nuls si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premiÚres manches n'aient été terminées.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le joueur remplaçant.
    5. Si un quilleur ne joue pas, mais a été nommé dans le onze de départ (ou introduit ultérieurement comme remplaçant), les paris sur ce quilleur seront maintenus.
    6. Si deux quilleurs ou plus ont remportĂ© le mĂȘme nombre de guichets, le quilleur qui a concĂ©dĂ© le moins de points sera le gagnant.
    7. S'il y a deux quilleurs ou plus avec les mĂȘmes guichets pris et les mĂȘmes points concĂ©dĂ©s, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliqueront.
    8. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.

    Équipe du meilleur batteur â€“ Quelle Ă©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    Équipe du meilleur batteur â€“ Quelle Ă©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    Équipe du meilleur batteur â€“ Quelle Ă©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    b>

    • Les mĂȘmes rĂšgles s'appliquent Ă  Match Top Battsman, avec des rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliquant si les points marquĂ©s par le meilleur batteur des deux Ă©quipes sont les mĂȘmes.

    Équipe du Top Bowler - Quelle Ă©quipe contiendra le meilleur quilleur du match ?

    • Les mĂȘmes rĂšgles s'appliquent que celles du Match Top Bowler, avec des rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliquant si les guichets Le prix remportĂ© par le meilleur quilleur des deux Ă©quipes est le mĂȘme.

    Homme du match - Qui sera nommĂ© Homme du match ?

    1. Les paris seront réglés sur l'homme du match officiellement déclaré.
    2. Les rĂšgles d'impasse s'appliquent.
    3. Si aucun homme du match n'est officiellement déclaré, alors tous les paris seront annulés.

    PremiĂšre manche - Quel sera le dĂ©ficit de points entre les premiĂšres manches dans un match de premiĂšre classe ?

    1. Les deux premiĂšres manches doivent ĂȘtre complĂ©tĂ©es.
    2. Les rÚgles d'égalité s'appliquent en cas d'égalité.
    3. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Cinquante/Cents dans le match - Y aura-t-il cinquante/cents marquĂ©s dans le match ?

    1. Tout score de 50 et plus compte pour cinquante. Pareil pour cent.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait Ă©tĂ© effectuĂ©. dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    3. Dans les matchs de premiÚre classe, ce marché fait référence uniquement aux premiÚres manches du match, et non aux premiÚres manches des deux équipes.
    4. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Cinquante/Cents lors de la premiĂšre manche - Y aura-t-il un cinquante/cent marquĂ© lors de la premiĂšre manche du match ?

    1. Tout score de 50 et plus compte pour un cinquante. Pareil pour cent.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s dans la premiĂšre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins qu'un rĂšglement du pari a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    3. Dans les matchs nuls de premiĂšre classe, les manches doivent ĂȘtre terminĂ©es, ou plus de 200 overs, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.

    Score individuel le plus Ă©levĂ© - Quel sera le score le plus Ă©levĂ© d'un batteur dans le match ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de les terminer Ă  au moins 80 % des overs doivent ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les rÚgles d'égalité s'appliquent.
    4. li>

    Rabbit Runs - Combien de points le numĂ©ro 11 marquera-t-il dans le match ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    3. Le numéro 11 est considéré comme le dernier homme à se présenter au bùton dans la manche, quel que soit l'ordre des frappeurs indiqué précédemment.
    4. Si plus de 11 joueurs frappent, le marché sera nul, sauf si cela est dû à des substitutions liées à une commotion cérébrale.
    5. Si la manche est terminée sans que le numéro 11 n'arrive dans l'enceinte, ce batteur sera considéré comme ayant marqué 0.

    Face Ă  face

    Face Ă  Face

    Face Ă  Face

    Face Ă  Face

    Le plus grand nombre de points lors du premier tour : quelle Ă©quipe marquera le plus de points lors du premier tour de sa premiĂšre manche ?

    • Idem que pour les points lors du premier tour.

    Le plus grand nombre de points dans des groupes d'overs - Quelle Ă©quipe marquera le plus de points dans le premier nombre spĂ©cifiĂ© d'overs de sa premiĂšre manche ?

    • Identique aux courses en groupes d'overs.

    Premier partenariat le plus Ă©levĂ© - Quelle Ă©quipe marquera le plus de courses avant de perdre son premier guichet ?

    • Identique aux courses dans le premier partenariat.

    La plupart des quatre : quelle Ă©quipe frappera le plus de quatre ?

    1. Dans Pour les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs programmés au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le rÚglement n'ait été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les quatre premiĂšres manches compteront.
    4. Seuls les quatre marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des quatre.
    5. Les renversements, tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas.
    6. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    La plupart des six - Quelle Ă©quipe frappera le plus de six ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant le match. rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les six de la premiĂšre manche compteront.
    4. Seuls les six marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des six.
    5. Les renversements et les figurants ne comptent pas.
    6. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Batsman Matchbet - Lequel des joueurs nommĂ©s marquera le plus de points ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© obtenu. Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze de dĂ©part. Si l’un ou l’autre ne bat pas, tous les paris sont annulĂ©s.
    4. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les points de la premiĂšre manche compteront.
    5. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Bowler Matchbet - Lequel des joueurs nommĂ©s remportera le plus de guichets ?< /h4>
    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze de dĂ©part. Si l'un ou l'autre ne parvient pas Ă  jouer, tous les paris seront toujours rĂ©glĂ©s.
    4. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les guichets de la premiĂšre manche compteront.
    5. Si aucun quilleur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.
    6. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.

    Matchbet polyvalent - Lequel des joueurs nommĂ©s marquera le plus de points dans la performance du joueur systĂšme de notation ?

    1. Les points sont marquĂ©s comme suit : 1 point par course, 20 points par guichet, 10 points par capture, 25 points par dessouchage.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, notamment du mauvais temps.
    3. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    4. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze de dĂ©part. Si l'un des joueurs ne frappe pas ou ne joue pas ensuite, tous les paris sont quand mĂȘme rĂ©glĂ©s.
    5. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les points de la premiĂšre manche compteront.
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Keeper Matchbet - Lequel des gardiens de guichet nommés marque le plus de points dans le systÚme de notation des performances des joueurs. ?

    1. Les points sont marqués comme ci-dessus.
    2. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % du temps. les overs prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
    3. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    4. Les deux joueurs nommés doivent commencer le match en tant que gardien de guichet, mais si leur rÎle de joueur change pour une raison quelconque, tous les paris seront toujours réglés conformément au systÚme de notation ci-dessus.
    5. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les points de la premiĂšre manche compteront. 
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    < b>Plus grand nombre de captures du gardien - Le gardien de guichet de quelle Ă©quipe effectuera le plus de captures ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible d'en terminer au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins qu'un rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Si une équipe change de gardien de guichet en milieu de manche, les attrapés effectués par le remplaçant compteront pour le rÚglement.
    4. Dans les matchs de premiĂšre classe, seules les captures de la premiĂšre manche compteront.
    5. Les captures effectuées lors d'un super over ne comptent pas.

    Le plus grand nombre de captures â€“ Quelle Ă©quipe rĂ©alisera le plus de captures ? Y compris les joueurs dĂ©fensifs et le gardien de guichet.

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, notamment les intempĂ©ries, Ă  moins que le tassement n’ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de premiĂšre classe, seules les captures de la premiĂšre manche compteront.
    4. Les captures effectuées lors d'un super over ne comptent pas.

    La plupart des stumpings - Quelle Ă©quipe prendra le plus de stumpings ?

    < ol>
  • Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction. .
  • Dans les matchs nuls de premiĂšre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
  • Dans les matchs de premiĂšre classe, seules les dĂ©faites en premiĂšre manche compteront.
  • Les stumpings subis lors d'un super over ne comptent pas.
  • La plupart des run outs concĂ©dĂ©s - Quelle Ă©quipe concĂ©dera le plus de run outs dans le match ?
  • b>
    1. Un épuisement « concédé » signifie qu'un membre de cette équipe sera éliminé alors qu'il frappait.
    2. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© auparavant. la rĂ©duction.
    3. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    4. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les matchs de la premiĂšre manche compteront.
    5. Les run outs dans un super over ne comptent pas.

    Marchés en équipe

    Les run outs en Ă©quipe Un premier au-dessus - Combien de points l'Ă©quipe A marquera-t-elle dĂšs le premier au-dessus de sa premiĂšre manche ?

    • Identique aux points du premier au-dessus.
    < h4>Cours dans un groupe d'overs de l'Ă©quipe A - Combien de points l'Ă©quipe A marquera-t-elle dans le premier nombre d'overs spĂ©cifiĂ© ?

    • Identique aux courses dans des groupes d'overs.

    Courses dans le premier partenariat de l'Ă©quipe A - Combien de points l'Ă©quipe A marquera-t-elle avant que son premier guichet ne tombe ?

    • Identique Ă  Fonctionne dans le premier partenariat.

    MĂ©thode de premier licenciement de l'Ă©quipe A - Comment le premier batteur de l'Ă©quipe A sera-t-il Ă©liminĂ© ?

    • Identique Ă  la mĂ©thode de premier renvoi.

    Équipe A Ă  quatre - Combien de quatre l'Ă©quipe A marquera-t-elle ?

    1. Identique Ă  Match Fours, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'Ă©quipe A.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Équipe A Sixes - Combien de six l'Ă©quipe A marquera-t-elle ?

    1. Identique aux Match Six, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'Ă  l'Ă©quipe A. manches.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Manches manquĂ©es de l'Ă©quipe A - Combien de membres de l'Ă©quipe A sera-t-il Ă©puisĂ© ?

    1. Identique aux Match Run Outs, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'Ă©quipe A.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Équipe A Maximum Over - Combien de points seront a marquĂ© le score le plus Ă©levĂ© des manches de l'Ă©quipe A ?

    1. Identique au dĂ©passement maximum dans le match, avec les 80 % des dĂ©passements requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'Ă©quipe A.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Équipe A Ducks - Combien de membres de l'Ă©quipe A marquer un canard dans leurs manches ?

    1. Idem que Match Ducks, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'équipe A.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Équipe A Wides - Combien y aura-t-il de larges quand l'Ă©quipe A frappe ?

    1. Identique aux matchs larges, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'Ă©quipe A frappe. 
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Extras de l'Ă©quipe A - Combien y aura-t-il d'extras lorsque l'Ă©quipe A frappera ?< /b>

    1. Identique aux Match Extras, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'Ă©quipe A frappe.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    L'équipe A a perdu ses guichets - Combien de guichets tomberont quand l'équipe A frappe ?

    1. Identique aux guichets de match, avec les overs complets requis ne s'appliquant que lorsque l'équipe A joue aux quilles.
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, le résultat sera uniquement basé sur les premiÚres manches de chaque équipe.

    Équipe A Meilleur Batteur - Quel batteur marquera le le plus de points pour l'Ă©quipe A ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé lors des premiÚres manches de l'équipe A.
    2. Sinon, comme pour Match Top Battsman, avec les 50 % d'overs requis ne s'appliquant que dans les manches de l'Ă©quipe A.

    Équipe A Top Bowler - Quel quilleur prendra-t-il le plus de guichets pour l’équipe A ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le quilleur avec le plus de guichets lorsque l'équipe A joue dans les premiÚres manches.
    2. Si deux quilleurs ou plus ont remportĂ© le mĂȘme nombre de guichets, le quilleur qui a concĂ©dĂ© le moins de points sera le gagnant.
    3. S'il y a deux quilleurs ou plus avec les mĂȘmes guichets pris et les mĂȘmes points concĂ©dĂ©s, les rĂšgles d'Ă©galitĂ© s'appliqueront.
    4. Sinon, comme pour Match Top Bowler, avec les 50 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'Ă©quipe A joue au bowling.

    Marchés des joueurs

    Cours du batteur - Combien de points le batteur nommĂ© marquera-t-il ?

    1. Si le batteur termine la manche sans ĂȘtre Ă©liminĂ©, Ă  la suite d'un dĂ©claration, l'Ă©quipe atteignant la fin des overs allouĂ©s, ou l'Ă©quipe atteignant son objectif ; son score sera le rĂ©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des points marqués par ce batteur au cours des manches comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de terminer au moins 80 % du match. les overs programmĂ©s dans les manches concernĂ©es en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins qu'un rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© ou ne soit dĂ©terminĂ©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les points de la premiĂšre manche compteront.
    9. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Cours combinĂ©s du batteur - Combien de points les batteurs nommĂ©s marqueront-ils ?
    • Comme « Batsman Runs Â», et si l'un des batteurs nommĂ©s ne frappe pas, le pari sera nul, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© ou ne soit en cours de dĂ©termination.

    Batsman Fours - Combien de quatre le batteur nommĂ© marquera-t-il ?

    1. Si un batteur termine les manches sans ĂȘtre Ă©liminĂ©, Ă  la suite de une dĂ©claration, l'Ă©quipe atteignant la fin des overs allouĂ©s, ou l'Ă©quipe atteignant son objectif ; son nombre de quatre sera le rĂ©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total de quatre touchés par ce batteur au cours de la manche comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de la manche concernĂ©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©. , ou continue Ă  ĂȘtre dĂ©terminĂ©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Seuls les quatre marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des quatre. Les renversements, tous les run Ă  quatre et les extras ne comptent pas.
    9. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les quatre premiĂšres manches compteront.
    10. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Batsman Sixes - Combien de six le batteur nommĂ© marquera-t-il ?

    1. Si un batteur termine la manche sans ĂȘtre Ă©liminĂ©, Ă  la suite d'une dĂ©claration, l'Ă©quipe atteint la fin des overs qui lui sont attribuĂ©s ou l'Ă©quipe atteint son objectif ; son nombre de six sera le rĂ©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total de six touchés par ce batteur au cours de la manche comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de la manche concernĂ©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©. , ou continue Ă  ĂȘtre dĂ©terminĂ©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Seuls les six marquĂ©s au bĂąton (sur n'importe quel lancer – lĂ©gal ou non) compteront dans le total des six. Les renversements et les extras ne comptent pas.
    9. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les six de la premiĂšre manche compteront.
    10. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Bowler Wickets - Combien de guichets le quilleur nommĂ© prendra-t-il ?

    1. Si un quilleur ne joue pas, il sera considéré comme ayant pris 0 guichet.
    2. Si un quilleur ne fait pas partie des 11 de départ, les paris seront annulés.
    3. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de la manche concernĂ©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©. .
    4. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée.
    5. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les manches de bowling du joueur ne soient terminées.
    6. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les guichets de la premiĂšre manche compteront.
    7. Les guichets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Performance du joueur nommĂ© - Combien de points le joueur nommĂ© marquera-t-il dans le systĂšme de notation des performances du joueur ?

    1. Les points sont marqués comme dans All-Rounder contre All-Rounder Head to Heads.
    2. Si le joueur ne frappe pas ou ne joue pas, mais se trouve dans le onze de dĂ©part, tous les paris seront quand mĂȘme rĂ©glĂ©s.
    3. Si le joueur ne fait pas partie des onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs programmĂ©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins qu'un rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    5. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée.
    6. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les deux premiÚres manches n'aient été terminées.
    7. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les points de la premiĂšre manche compteront.
    8. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.


    Marchés unilatéraux

    Les deux Ă©quipes marqueront des points « X Â» - Les deux Ă©quipes marqueront-elles le nombre spĂ©cifiĂ© de runs ?

    1. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de rĂ©aliser au moins 80 % des overs prĂ©vus pour avoir Ă©tĂ© jouĂ©s. les deux manches au moment oĂč le pari a Ă©tĂ© placĂ© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins que le rĂšglement du pari n'ait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.
    2. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été joués lors de la premiÚre manche de l'une ou l'autre équipe, à moins que le rÚglement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les points marqués lors de la premiÚre manche comptent.
    4. Si une équipe déclare que les manches seront considérées comme terminées aux fins du rÚglement.

    Jalons du combo batteur et lanceur - Le batteur nommé et le nommé quilleur, atteint-il les jalons spécifiés ?

    1. Pour le batteur – identique Ă  « Batsman Runs Â».
    2. Dans les matchs de premiÚre classe, seuls les points marqués dans les premiÚres manches compteront.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ ou s'il y est remplacé, les paris seront annulés.
    4. Pour les quilleurs – si un quilleur ne joue pas, il sera considĂ©rĂ© comme ayant pris 0 guichet.
    5. Si un quilleur ne fait pas partie du onze de départ, ou s'il y est remplacé, les paris seront annulés.
    6. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris seront annulĂ©s s'il n'a pas Ă©tĂ© possible de terminer au moins 80 % des overs programmĂ©s dans les manches concernĂ©es en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, Ă  moins qu'un rĂšglement n'ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©.
    7. Dans les matchs nuls de premiÚre classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les manches de bowling du joueur ne soient terminées.
    8. Le résultat sera considéré comme déterminé si les lignes sur lesquelles le pari a été placé sont franchies.
    9. Dans les matchs de premiĂšre classe, seuls les guichets de la premiĂšre manche compteront et fonctionneront.
    10. Les guichets et les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Jalons du combo des batteurs - Les deux batteurs atteindront-ils leurs jalons spĂ©cifiĂ©s ?

    • Identique aux « Courses de batteur combinĂ©es »


    Remarques pour tous les marchés< /h1>

    Joueurs expulsés/retirés

    • Un joueur expulsĂ© est considĂ©rĂ© comme retirĂ© et compte donc comme un guichet.

    Substitutions pour commotion cérébrale

    1. Lorsqu'un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, cela ne compte pas comme un guichet.
    2. < li>Si le joueur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le joueur a quitté le terrain.
    3. Lorsqu'un joueur entre dans le match en tant que remplaçant pour une commotion cérébrale, aux fins de rÚglement, lui et le joueur remplacé sont considérés comme ayant joué un rÎle à part entiÚre dans le match.
    < h4>La pénalité s'exécute aprÚs la conclusion d'une manche

    • Les points de pĂ©nalitĂ© ajoutĂ©s au total d'une Ă©quipe aprĂšs le dĂ©but des manches de l'autre Ă©quipe ne comptent pas dans le rĂšglement des marchĂ©s des manches prĂ©cĂ©dentes.
    < p>